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ASL-PR: Prototipo de app para aprender lenguaje de señas de Puerto Rico

General description of the project

Título: ASL-PR: Prototipo de app para aprender lenguaje de señas de Puerto Rico
Descripción:
ASL-PR es un prototipo básico de una aplicación para aprender el lenguaje de señas puertorriqueño, de una manera accesible para todo el mundo. El enfoque del proyecto es hacer que el usuario interactúe con el interfaz haciendo el aprendizaje dinámico y entretenido. El uso es simple para que todo aquel que la use no se confunda. Primeramente, se ve un video con las señas comunes y una vez la persona se sienta lista para probarse a sí misma, toma un cuestionario de práctica para medir lo que ha aprendido.
Los beneficios principales de la propuesta son:
Será accesible para toda la población, ya que hoy en día casi todos tienen un teléfono inteligente a su alcance.
Promueve la inclusión en la educación atacando a un sector que no se toma en consideración en la gran mayoría de los currículos escolares de la isla.
Al ser una herramienta interactiva y visual, permite al estudiante salir de los paradigmas actuales de la educación y promueve el interés de estos.
Este prototipo fue hecho con herramientas mínimas. La programación se hizo buscando por internet, ayuda de profesores y del conocimiento que se tenía previo. Para el interfaz y los audiovisuales se utilizaron videos del Departamento de Educación de Puerto Rico, ya que estos son muy buenos y no se utilizan, e imágenes de bases de datos.
Al final de este proyecto, el cual fue un trabajo de mi grado de maestría, aprendí mucho sobre e proceso casi completo de crear esta aplicación. Académicamente, aprendí sobre los lenguajes de programación requeridos, del pensamiento del programador y de diseño de interfaz. Pero más allá de lo académico, aprendí a seguir una corazonada a pesar de lo que digan los demás.

Technologies

Durante el desarrollo de este prototipo, para la programación se utilizó Ionic Framework que es un esquema de código abierto enfocado en el interfaz de usuario, el cual se usa mayormente para crear aplicaciones híbridas – en otras palabras que sea para varios sistemas operativos. Dentro de ese framework, se escogió otro, llamado Angular. Este se enfoca más en programación, por lo que los lenguajes que se usaron fueron Typescript, HTML y CSS. Todo eso se programó utilizando VS Code.
Para el diseño de UI, teniendo en cuenta las herramientas que da Ionic, se realizó usando Figma. Fue una herramienta muy útil ya que facilitó la programación del diseño al momento de implementarlo. Por otra parte, se utilizaron videos del Departamento de Educación, sacados de YouTube, para que el usuario viera el movimiento de la seña con mejor claridad. De estos se sacaron extractos para las pruebas utilizando Premier Pro, para no causar confusión a la persona que esté midiendo su aprendizaje.

Explain project results

El resultado principal de este proyecto fue lograr hacer algo diferente a lo que antes de había presentado en la institución educativa. Anteriormente, la institución se enfocaba mayormente e desarrollar videojuegos. No obstante, desde un par de meses la perspectiva fue cambiando y empezaron a salirse de los videojuegos. Pero aún nadie había hecho algo que fuera dirigido a un sector o que impacte a algún sector.
El segundo logro fue lograr comentarios positivos sobre el prototipo y sobre sugerencias para poder mejorar el mismo de las personas que estuvieron presente en la presentación del proyecto – entre 25-35 personas. Entre todos los presentes que pudieron interactuar con el prototipo, la gran parte manifestó interés en aprender lenguaje de señas, pero no tuvieron los recursos o no les era accesible, por lo que la idea de que fuera una aplicación de teléfono fue que les pareció muy atractivo.
Sin embargo, el mayor logro durante todas las interacciones fue el aumento de la consciencia social de aprender lenguaje de señas. Aunque, probablemente, la tecnología pueda hacer todo esto en algún futuro, siempre será útil conocerlo y no depender de las maquinas que pueden fallar en el momento en el que más uno lo necesite. Además, esta población va creciendo todos los días por lo que no se le puede ignorar y segregar, debe ser incluida. Por esta razón, se propone que sea accesible y para todas las edades.

Why it should be considered best practice?

Este proyecto presenta una mejor práctica ya que se enfoca, primordialmente en la inclusión social en el ambiente educativo. En la mayoría de los currículos educativos de Puerto Rico, aún no se incluye el aprendizaje de este lenguaje. Se prevé que, debido al aumento de utilización de audífonos, la población audio impedida vaya creciendo con el tiempo. Inclusive, va más allá del ámbito educativo, es una herramienta que puede beneficiar a todas las personas que provean servicios de cualquier índole a las personas de esta comunidad.
Pero más allá, es literalmente práctica: hecha con una tecnología básica que puede replicarse y mejorarse. Resuelve un problema simple con recursos limitados, lo cual la hace una opción increíblemente viable. Puede mejorar y adaptarse a las necesidades que presenten los diferentes sectores del país que ofrezcan cualquier tipo de servicio a las personas audio impedidas.
Es un proyecto innovador dentro de la institución, que rompe con los paradigmas tradicionales de los trabajos de grado al abordar un tema relevante para el país y fomentar la colaboración.

Highlights of your proposed presentation

Uno de los puntos a destacar de esta presentación es que el proyecto se centra en resolver un problema que afecta a una comunidad que le cuesta encontrar recursos y comunicarse con otros, lo que hace que se cree una exclusión. El objetivo de esta tecnología es eliminar la exclusión de esta comunidad y de tener un recurso que sea accesible para todos los usurarios, especialmente a las personas que nunca han estudiado o visto si quiera sobre el lenguaje de señas de Puerto Rico.
El desarrollo del prototipo, en general, fue algo cuesta arriba. Aunque para el proyecto de grado tuvimos seis meses aproximadamente, este proyecto se hizo en menos tiempo pues se empezó técnicamente de cero. Los dos componentes principales del este software son los videos en donde aprenden las señas básicas y de unos quiz interactivos para evaluar si el usuario aprendió algunas o todas las señas del vídeo. Es importante destacar que la razón principal por la que se utilizan videos es para que el usuario pueda ver el gesto de la mano y de la cara de la persona que está impartiendo la lección.
Aunque el proyecto es un prototipo básico y está lejos de ser terminado, se presentará el diseño de interfaz, la planificación y la retroalimentación recibida cuando se presentó el trabajo de grado a comunidad universitaria – alrededor de veinticinco a treinta y cinco personas. Será un resumen de comentarios positivos y sugerencias que se hicieron durante el transcurso de la exposición. Por otro lado, se debe destacar que aún hay un largo camino por recorrer. En un futuro, se desea usar el reconocimiento de gestos para poder hacer la experiencia más interactiva para el usuario ya que la mejor manera de aprender es con la práctica.




The Evaluation Committee will evaluate submitted proposals based on the following criteria. Each area will be rated on a scale from 1 to 5 (1= non-satisfactory; 5 =outstanding), for a maximum of 45 points.

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